Końcówka gry: licz litery i dobrze kończ
Gdy woreczek pustoszeje, gra się zmienia. Jeśli liczysz płytki, wiesz teraz dokładnie, jakie litery ma przeciwnik.
- Gra ma 100 płytek. Skreślaj te, które leżą na planszy, a pod koniec będziesz znać resztę.
- Kto pierwszy wyłoży wszystkie litery, dolicza sobie punkty z liter, które zostały przeciwnikowi.
- Planuj dwa ostatnie ruchy razem, a nie tylko najbliższy.
Jak kończy się gra
Gdy woreczek jest pusty i jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje litery, gra się kończy. Pozostali odejmują od swojego wyniku wartość liter, które im zostały, a gracz, który skończył, dolicza te punkty do swoich.
Jeśli przeciwnikowi zostaną na przykład Ź9Ę5, traci 14 punktów, a ty zyskujesz 14. To razem 28 punktów różnicy. Jedno Ź, którego nie da się położyć, może rozstrzygnąć wyrównaną partię.
Wszystkie litery w jednym miejscu
| 1 punkt | A ×9, I ×8, E ×7, O ×6, N ×5, Z ×5, R ×4, S ×4, W ×4 |
|---|---|
| 2 punkty | Y ×4, C ×3, D ×3, K ×3, L ×3, M ×3, P ×3, T ×3 |
| 3 punkty | B ×2, G ×2, H ×2, J ×2, Ł ×2, U ×2 |
| 5 punktów | Ą ×1, Ę ×1, F ×1, Ó ×1, Ś ×1, Ż ×1 |
| 6 punktów | Ć ×1 |
| 7 punktów | Ń ×1 |
| 9 punktów | Ź ×1 |
| 0 punktów | Blank ×2 |
Odejmij to, co leży na planszy i na twoim stojaku. Reszta jest w woreczku albo u przeciwnika. Gdy woreczek jest pusty, to dokładnie litery przeciwnika.
Licz, ale po prostu
Nie musisz pamiętać każdej litery. Na początek wystarczy pilnować:
- dwóch blanków,
- pojedynczych drogich liter: Ą, Ę, F, Ó, Ś, Ż, Ć, Ń i Ź,
- pod koniec: ile samogłosek i ile spółgłosek jest jeszcze w grze?
Najprościej mieć kartkę ze wszystkimi literami. Skreślaj każdą, gdy tylko trafi na planszę.
Gdy woreczek jest prawie pusty
- Jeśli masz drogą literę, taką jak Ń albo Ź, pozbądź się jej przed końcem. Jeśli ci zostanie, liczy się podwójnie przeciwko tobie: tracisz jej wartość, a przeciwnik ją zyskuje.
- Jeśli opróżnisz woreczek, uważny przeciwnik zna twoje litery. Działa to też w drugą stronę. Kto nie opróżnia woreczka, często dłużej ma lepszy obraz gry.
Skończ w dwóch ruchach
Gdy woreczek jest pusty, przed każdym ruchem zadaj sobie pytanie:
- Czy przeciwnik może skończyć w następnym ruchu? Wtedy liczy się każdy punkt teraz. Zagraj najlepszy ruch albo zablokuj miejsce, którego potrzebuje.
- Jeśli nie: zaplanuj dwa ruchy. Najpierw ruch, który daje punkty i pozbywa się drogich liter, potem reszta. To często daje więcej niż szybkie zakończenie za mało punktów.